El video de YouTube “Campaña sensibilización Always #LikeAGirl”, muestra un casting con personas de diferentes edades y procedencias. “¿Podés correr como una niña?”, indica la voz de una productora a otra persona quien, delante de la cámara, comienza a correr torpemente, agitando los brazos sin sentido. Lo mismo sucede cuando le piden a un varón que “pelee como una niña” y comienza a dar zarpazos ciegos al aire y riendo. La misma consigna, se le brinda a una niña de diez años, Dakota, quien al escuchar “¿podés correr como una niña?”, pone su mayor esfuerzo en hacerlo veloz y con la postura de una profesional. “¿Qué significa para vos, cuando digo ‘correr como una niña’?”, le pregunta la productora a Dakota. “Significa que debo correr lo más rápido que pueda”, responde la niña. ¿En qué momento, entonces, se volvió casi como un insulto humillante hacer algo “como una niña”? ¿Es que las niñas no pueden hacerlo bien?
Entre los 10 y los 12 años, es decir, durante el ingreso a la etapa de la pubertad, las niñas comienzan a perder la confianza en sí mismas y los comentarios sobre su desempeño físico afectan la seguridad que pueden tener en ellas mismas y sus capacidades. ¿Por qué “correr como una niña” no puede significar también que quiere ganar una carrera?
Un informe de Amnistía Internacional en Madrid, “Con la violencia hacia las mujeres no se juega”, develó lo que sucede particularmente en el mundo de los videos juegos en donde, el 60% de las mujeres denuncian discriminación. Según el informe, los videojuegos analizados refuerzan estereotipos discriminatorios y fomentan la violencia contra las mujeres, aseguró Esteban Beltrán, director de Amnistía Internacional en España. “Hemos descubierto agresiones a mujeres, asesinatos, violaciones, esclavitud, tortura, prostitución forzada, abuso de menores, tratamiento de mujeres como objetos y otras violaciones de derechos humanos como la normalización de ataques a la población civil, el desprecio al derecho a la vida e integridad de las personas y la incitación a la violación de los derechos humanos en conflictos armados. Los menores de edad pueden acceder a la mayoría de estos juegos sin control alguno, de forma gratuita y por Internet”, agregó Beltrán en diálogo con la organización que pelea por los derechos humanos.
Otro estudio, “Sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videjuego”, publicado por la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales en 2022 (España), el 33,33% de mujeres han sufrido acoso durante su carrera profesional y el 59,26% han sufrido discriminación. “Se estableció que el videojuego era un espacio exclusivo para hombres, un refugio al que las mujeres no estaban invitadas porque no podían ser buenas programadoras ni creadoras. Ellas siempre estuvieron ahí, pero invisibles”, señala la experta Marina Amores, quien acaba de publicar el libro “Play like a girl. Desafíos de las mujeres en la industria del videojuego y la tecnología”, en el que aborda los mecanismos y estrategias utilizadas para apartar a las mujeres de este sector, tanto como desarrolladoras, comunicadoras o jugadoras.
A pesar de que el 48% del total de jugadores españoles son mujeres, todavía existe una industria patriarcal, que, en palabras de la escritora, “una fuerza laboral masculina creaba juegos pensando no sólo en su mismo grupo demográfico, sino denostando toda seña de feminidad”. A pesar de que los cambios empiezan a ser visibles, la presencia de la mujer en la industria sigue siendo un reto, ya que el empleo femenino sólo alcanza el 23%, según los datos del “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2021”.
Por eso, dijo Amores, quien es graduada en Comunicación Audiovisual, el mayor desafío actual es retener el talento femenino. “No sólo es importante atraerlo, sino retenerlo y asegurarse de que están en un ambiente digno y sano, en el que no haya sesgos de género, sin amenazas, sin acoso sexual. Eso implica que tenga las mismas oportunidades salariales y de ascenso laboral”. Sin embargo, las cifras demuestran que esto todavía no existe, ya que, según el informe CIMA, sólo hay un 45,84% de contratos indefinidos entre las mujeres frente al 69,52% en el sector masculino. La brecha salarial también es evidente. Los hombres cobran una media de 22.850 euros anuales, mientras que las mujeres cobran 19.482 euros, lo que supone una diferencia de más de 3.000 euros, según el informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España llevado a cabo para Game Workers Unite España.
Un MeToo en los videojuegos
Amores —también conocida como @Blissy (Twitter)—habló en su libro sobre las pioneras, el acoso online, el marketing machista, las presiones estéticas, las connotaciones del término gamer y, en general, de la problemática estructural que reside en el medio, pues quiere “recontextualizar cómo pensamos sobre los videojuegos”. En el libro comenta que, por proteger a las víctimas, no se han denunciado públicamente en España casos de acoso laboral.
“¿Es necesario un MeToo nacional en los videojuegos?”, le preguntaron a la autora a lo que respondió: “Es necesario, pero no creo que vaya a ocurrir. Solo podría pasar si las mujeres que denuncian tienen claro que van a dejar la industria, porque al hacer este tipo de acusaciones tendrían que enfrentarse a muchísimos problemas, de prestigio y laborales. No creo que, en
general, quieran contratar a una mujer que ha señalado a un hombre en la industria por acoso sexual, porque van a pensar que es “problemática”. Será puesta en tela de juicio y van a decir que lo ha hecho por visibilidad. Cuando pasó el MeToo original en Hollywood, sin quitarle mérito a las valientes que salieron a denunciar, al final eran mujeres con poder. Nosotras aquí tenemos bastante poco recorrido en la industria y estamos muy desprotegidas. Nos encontramos en una situación muy vulnerable porque apenas tenemos poder económico o de decisión. No creo que nadie nos defendiera, más allá de entre nosotras mismas, como hacemos ahora”, respondió la autora.
Según la especialista, hay muchas cosas que pueden hacer los hombres, que siguen estando en posiciones muy cómodas. “Cuando te mandan ánimos y apoyo, lo hacen siempre en privado. Esto jode muchísimo, porque sabes que hay una voluntad de estar de acuerdo contigo, pero sirve de muy poco así. Entonces lo primero es que sean vocales cuando estamos en una ola de acoso o cuando hacemos una reivindicación, porque, aunque esto es supermachista, cuando la gente ve que hay hombres apoyando públicamente los reclamos de una mujer, muchas veces es cuando empiezan a plantearse el tema en cuestión”, dijo en una entrevista al diario “El Mundo” de España: “Otro ejemplo es que, cuando los inviten a un evento o panel, se informen de quiénes son los compañeros y protesten en caso de que no haya ninguna mujer participante. Ya no estoy pidiendo paridad, porque la vara de medir es tan baja que nos conformamos con que haya al menos una ponente”, dijo esperando que pequeñas acciones puedan transformar un presente y futuro más próspero para las mujeres en esta industria en permanente crecimiento.