Los videojuegos comenzaron a ganar importancia en la década de 1970, con la llegada de las primeras consolas. Luego, su desarrollo se perfeccionó; relatos, objetivos y metas se optimizaron. Hoy también se trabaja en el impacto emocional y cognitivo de cada producción; ahí entra la psicología. En marco de una visita a la provincia -para participar del festival Tucumán Hace Videojuegos- el psicólogo Nicolás Crescenzi, experto en videojuegos, dialogó con LA GACETA y respondió algunas preguntas sobre estos dos universos.
- ¿Existe una relación entre los videojuegos y la psicología?
- Parecen ser mundos contrapuestos, pero se retroalimentan constantemente. Los videojuegos se nutren mucho de las experiencias y de cómo las personas las perciben a través de las emociones, principalmente porque el diseño de los juegos está orientado a emocionar. Reconocemos que un juego es bueno cuando logra que sintamos una experiencia particular y diferente a la de otros videojuegos, o incluso diferente a otras experiencias artísticas o de diseño. La psicología, en tanto, entiende al videojuego también como un espacio donde se pueden simular determinadas experiencias para generar esas emociones.
- Por la adicción que generan y por la violencia que muestran, hasta hace un tiempo se demonizaban mucho los videojuegos. ¿Sucedía porque no existía estaba dimensión desde la psicología?
- Eso tiene que ver con una línea de mala información, más allá de la existencia de una línea cultural donde el disfrute tiene que ser castigado, dónde el placer no es bueno y tiene que ser separado o relativizado. Lo que se ve como conducta adictiva, ese gran compromiso por parte de la persona que juega, genera que se le tenga miedo a lo que tiene esa capacidad de entretenernos por horas y de generar una evitación positiva de la realidad. Hay dos tipos de evitaciones: la positiva, que es, por ejemplo, el fin de semana, juntarnos con nuestros amigos a comer un asado o a tomar unos mates, que tiene que ver con el ocio. Por otro lado está la negativa, que es cuando una persona se abstrae completamente de la realidad; deja de responder a sus responsabilidades por cualquier tipo de actividad, que puede ser jugar videojuegos, pero puede ser también leer o puede ser estudiar. Uno en primera instancia diría, ¿qué tiene de malo estudiar? Pero si de pronto estudiar me impide conservar mis amistades o desempeñarme de forma correcta en mi trabajo, también se convierte en una situación evitativa y de forma negativa. Eso fue tomado por muchos medios de comunicación, principalmente por esa capacidad para generar compromiso, lo que terminó generando que la gente y la opinión pública tuviese una mala opinión sobre la práctica lúdica.
- ¿Cómo se hace para desarrollar un juego que produzca un impacto emocional, pero que no sea peligroso para el usuario?
- Lo que buscamos es que un juego haga sentir algo a la persona que tenemos en frente. ¿Y qué es lo que queremos que ese usuario sienta? Depende del juego propiamente dicho: si buscamos que sea un juego de terror, lo más probable es que haya cierto impacto emocional de miedo, de terror, de la propia experiencia lúdica. Si quiero que el juego sea difícil, lo que voy a generar probablemente sea frustración del otro lado. Lo que se hace es poner en primera plana esa emoción a la cual queremos llegar. Se pone ese objetivo por delante y a raíz de eso se busca lo que llamamos “variaciones mecánicas”, que no son otra cosa que la forma en que nosotros interactuamos con el juego para llegar a ese objetivo.
- ¿Hay juegos que se crean psicológicamente para generar adicción? ¿O la adicción tiene que ver con otra cosa?
- Es una pregunta bastante difícil de responder. Hay juegos que el diseño están pensados para generar entretenimiento, diversión, pero también para mantener cierto compromiso por parte de la persona que juega. Que la persona pueda volver a entrar al juego, que tenga algo para hacer, que tenga algo para disfrutar. Eso dista mucho de que el juego esté originalmente pensado para ser adictivo; la adicción como tal, o los mecanismos de aversión y recompensa, de los que voy a hablar en la exposición, son comunes a todos los seres humanos, y no tienen que ver específicamente con una cierta vía neurológica que nos predispone a un determinado tipo de adicción. Es que el cerebro mismo utiliza esas sensaciones de placer para aprender. Si el juego está bien diseñado, entre comillas, tiene una cierta facilitación para eso, porque el juego es una máquina perfecta de generar ese placer. Hay que decirlo: un juego no te va a hacer adicto, pero sí es más factible que desarrolles una adicción si tenés cierta tendencia a ello. La clave es entender qué tipo de experiencia estamos encontrando en la experiencia lúdica: si eso nos hace bien o mal. En este último caso, hay que apoyarnos en nuestra gente cercana y en un profesional.
Agenda de hoy
- Este domingo es el último día de la 3° edición del festival Tucumán Hace Videojuegos.
- A las 14, en la Sala Hynes O’ Connor del Ente Cultural de Tucumán (San Martin 251) disertará Crescenzi y habrá otros siete speakers, hasta las 20.
- En el Punto Digital del Ente Cultural habrá una muestra de videojuegos de 14 a 21. En la Casa Histórica también se expondrán, de 15 a 19.