La democratización de la creación de videojuegos: cualquiera puede hacerlo

La democratización de la creación de videojuegos: cualquiera puede hacerlo

Nahuel Moco forma parte de un estudio que desarrolla videojuegos retro, sobre la realidad actual del país. Con humor, abordan problemáticas virales.

POSIBILIDADES. Con las herramientas necesarias y con tiempo, cualquier autodidacta puede desarrollar juegos. POSIBILIDADES. Con las herramientas necesarias y con tiempo, cualquier autodidacta puede desarrollar juegos.

Entretienen y divierten, son interactivos, impulsan a perseguir metas y ayudan a socializar. Además, los videojuegos son una gran herramienta para distraer y para sumergirse en mundos de acción. Y quien ama este tipo de productos, anhela con jugarlos todos; aprenden su lógica, su lenguaje y hasta algunos sueñan con una locura: hacer sus propios videojuegos. Pero no es imposible y, “cualquiera con tiempo y ganas” puede hacerlo.

Así afirma Nahuel Moco, desarrollador de videojuegos y miembro fundador del estudio Shitty Games, especializado en la producción de videojuegos humorísticos sobre la actualidad argentina. Él es parte responsable de algunos juegos virales de los últimos años, como “Chanogeddon IV” o “Mine Ka”, un videojuego donde podés ayudar al político José Lopez a enterrar billetes en un convento. La más reciente creación es “Bondi Champion”, que recrea la golpiza que recibió el ministro bonaerense Sergio Berni. Todos esos videojuegos siguen la misma lógica: tienen gráficos “retro” y buscan entretener. ¿Lo impactante? Se necesitan pocas horas para desarrollarlos.

Y sobre ese, su modelo laboral, charlará hoy en la Sala Hynes O’Connor del Ente Cultural de Tucumán (San Martín 251), a las 14.50. La exposición es en marco del tercer festival Tucumán Hace Videojuegos, impulsado por la Comunidad de Desarrolladores de Videojuegos de Tucumán (CDVT). “Es posible hacer un juego en 48 horas, pero también es posible hacerlo en seis horas. Todo depende de los estándares de calidad que uno pretenda; esta forma de hacer videojuegos, de la que yo hablo y la que utilizo cotidianamente, es muy posible. Tenés que dormir poco, pero se puede”, dice en diálogo con LA GACETA, algunas horas antes de su arribo a la provincia.

Un poco de historia

Hasta hace algunas décadas, las posibilidades de desarrollo de videojuegos estaban sólo acotadas a especialistas, pero de unos años a esta parte, el acceso a la programación se hizo extensiva y, con ello, cada vez más personas pudieron animarse a entrar a este mundo. Por supuesto, que hay que diferenciar. A nivel país, los juegos de video se desarrollan hace más de 25 años, pero en Tucumán la producción llegó un poco tarde, según explicó a este medio hace unos días Sebastián Buratto, desarrollador tucumano y uno de los organizadores del festival. “Acá empezó tarde el movimiento porque no había capacitación. Eso era un problema. Hace cinco años, para atrás, era mucho más complicado; hoy hay capacitaciones virtuales y otros procesos de profesionalización al alcance de la mano”, aseguró.

La democratización de la creación de videojuegos: cualquiera puede hacerlo

Pero, en términos generales, desde hace un tiempo cualquiera puede hacer su juego, considera Moco. “Desde hace mucho tiempo que los videojuegos son relativamente fáciles de hacer. Nosotros venimos usando las mismas herramientas desde que empezamos (hace ocho años), y ellas ya existían antes. No sé, hoy por hoy, cuán más fácil es hacerlos, pero si uno tiene ganas, puede, dependiendo del enfoque que le de y la clase de videojuego que quiera hacer”, aclara.

Con las herramientas al alcance de la mano y con las facilidades de capacitación, “cualquiera que tenga ganas, tiempo y predisposición puede hacer un videojuego. No considero que uno tenga que ser artista, ingeniero o programador absoluto para hacerlo; cualquiera que tenga ganas puede, sobre todo si tiene sus ideas claras”, reflexiona.

Infancia y reflexiones

Las creaciones de Shitty Games no son de las más complejas, admite Nahuel. “Para juegos como los que hacemos se necesitan herramientas ágiles y gráficos prestados de otros juegos. El estilo retro nos facilita mucho eso”, indica, pero advierte que la elección de los gráficos no hace a la rapidez en el desarrollo. “Lo más importante son las decisiones, estéticas y de gameplay, las herramientas que uno utiliza y algunos criterios que debe perder para aprovechar el tiempo”, indica.

“Apuntamos al estilo retro porque es ese el que nos marcó la infancia. Es como que hubo un quiebre en nuestra vida, y sigue habiendo un quiebre entre el mundo de los videojuegos de ahora y de ese momento. Los juegos son más sencillos, sin tantas complicaciones, sin tantas aspiraciones; es una idea llevada a un videojuego con mecánicas sencillas pero desafiantes. Eso nos quedó marcada y esa es la estética que elegimos, porque es la que recordamos”, cuenta para justificar los desarrollos actuales.

Según sus redes sociales, las producciones de Shitty Games son “los videojueguitos que no le gustan a la policía”. Los desarrollos salen de lo tradicional, de lo establecido y de lo políticamente correcto; hacen humor con la realidad y critican lo que acontece desde la diversión. Esto sucede gracias a los cambios que se dieron en ese universo, reflexiona Moto.

“Hoy hay mucha más diversidad de juegos, sobre toda clase de temáticas. Antes no era tan así, porque el desarrollo estaba en manos de empresas gigantes, y cada juego tenía que ser un éxito comercial -asevera-; hoy hay muchos más juegos que antes, sólo hay que saber buscarlos. Lo que pasa es que, lo que vemos comercialmente, suelen ser sobre temáticas más ‘correctas’, pero existen juegos sobre todo los temas”.

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