Jóvenes que educan para el trabajo: la fórmula que atrae a adolescentes tucumanos

Jóvenes que educan para el trabajo: la fórmula que atrae a adolescentes tucumanos

Con herramientas de los videojuegos, en VinciU enseñan a diseñar y a programar. El 23% de los estudiantes registrados residen en Tucumán

INICIATIVA. Para acceder a la educación que proponen estos emprendedores sanjuaninos hay que pagar con tarjeta de débito o de crédito un abono mensual de $ 23.600. INICIATIVA. Para acceder a la educación que proponen estos emprendedores sanjuaninos hay que pagar con tarjeta de débito o de crédito un abono mensual de $ 23.600.

El mensaje de los cofundadores de la academia digital VinciU es que, si reciben buenas oportunidades, los adolescentes pueden poner a la tecnología de su lado y prepararse para los trabajos del futuro.

Los sanjuaninos veinteañeros Francisco Domínguez y Cristian Lucero (el tercer socio, que no intervino en la entrevista remota, es Franco Terenti) dicen que lo que ellos hacen es formar talento a temprana edad para que, al finalizar la secundaria, los estudiantes tengan una capacitación técnica que les permita emprender; integrarse al mercado laboral o bien saber con certeza qué profesión les gustaría tener. “En el mejor de los casos, si van a seguir una carrera universitaria, queremos que lleguen a esa instancia con una buena orientación vocacional”, apunta Domínguez, máximo ejecutivo de VinciU.

Como un portal de Netflix

La propuesta de estos jóvenes educadores está llamando la atención en Tucumán: según Domínguez, el 23% de los alumnos residen en esta provincia.

La “startup” se concentra en los 63 millones de chicos de América Latina que, cuando alcancen la edad para trabajar, encontrarán problemas para hallar un empleo, situación que repercute en el desarrollo de sus respectivas economías. VinciU recibe alumnos entre los 13 y los 17 años. “Nos enfocamos en resolver el problema de la desconexión que existe entre los jóvenes, el mundo laboral y el sistema educativo”, explica Lucero. Con herramientas similares a las de los videojuegos, la academia digital aporta a sus inscriptos la base para seguir adquiriendo conocimientos y habilidades.

La plataforma de Domínguez, Lucero y Terenti luce más o menos como un portal de Netflix. Cada alumno dispone de un usuario y, según los cursos que eligió, tiene acceso a una biblioteca de materiales y de recursos, como videos pregrabados muy cortitos para ver cuando quiera, donde quiera y cuantas veces necesite.

Esta metodología híbrida se completa con alrededor de dos encuentros virtuales en directo con la comisión de estudiantes donde se hacen repasos, y se plantean desafíos y proyectos adicionales con la consigna de que haya colaboración y trabajo en equipo. De esta forma se puede avanzar al propio ritmo y, también, avanzar al ritmo del grupo en un ambiente de cooperación entre pares.

Puntos y premios

Por el programa educativo segmentado en etapas de VinciU pasaron ya más de 620 alumnos. La fase inicial se llama “descubrimiento”, se prolonga durante seis meses y se corresponde con el curso “Intro Tech I” que intenta familiarizar a los estudiantes con la programación web, el modelado 3D, la edición multimedia y el diseño gráfico. Luego hay una etapa de especialización de entre nueve y 12 meses consistente en otras posibilidades de capacitación específica que abarcan desde el diseño con Canva hasta la electrónica básica. “Para generalizar, nosotros decimos que el programa se extiende durante dos años, aunque esto depende de la velocidad y de si se cursa más de una especialización”, dice Lucero.

El perfil de cada estudiante incluye un recordatorio de la próxima clase y una visualización de su progreso en el cursado. Lucero destaca que todo está organizado como si se tratara de los niveles de un videojuego. Al avanzar en las lecciones teóricas, el alumnado se encuentra con retos, que son trabajos prácticos. “Lo que los usuarios hacen en la plataforma remite a un sistema de gamificación, que son los ‘Vinci points’: puntos por la interacción que estimulan la motivación y el compromiso”, comentan los emprendedores. Las recompensas se traducen en un crédito que se puede usar en la Tienda VinciU para canjear por avatares, fotos de perfil, temas de la plataforma y otra clase de premios. Además, la academia entrega medallas para reconocer las habilidades blandas, como la participación en clase, la predisposición para integrarse a un equipo, etcétera. El alumnado tiene acceso a un foro donde puede plantear las dudas e intercambiar información sobre los cursos. El programa otorga certificados que se pueden descargar y leer con códigos QR.

Da Vinci, no Galperin

Dos emprendimientos previos, uno con impresoras 3D y otro con drones, depositaron a Domínguez en el universo de la tecnología. El joven estaba estudiando Geofísica y, en paralelo, buscó formarse en programación web de manera online. “Me di cuenta de que nadie me había mostrado esas posibilidades. Entonces, decidí armar un instituto para que los chicos pudieran hacer cosas con la impresión 3D, la electrónica y la programación. Lanzamos este proyecto en San Juan, en 2018, y funcionó dos años de forma presencial hasta que llegó la pandemia. Ahí no hubo más opción que digitalizarse, que, por otro lado, era lo que naturalmente debía suceder con un emprendimiento de este tipo”, relata.

En esas circunstancias, Domínguez (29 años) buscó a Lucero (21) y a Terenti (20), a quienes conoció en una presentación de robots con los que aquellos habían participado en una competencia. Los socios tenían 18 años, es decir, casi la edad de los alumnos “más viejos”. “Eso fue una ventaja porque, atrás de la pantalla, había alguien que hablaba el mismo lenguaje que el público. Franco advirtió que él podía crear la plataforma de VinciU desde cero con todas sus prestaciones y allí se unió Cris. Así llegamos a lo que tenemos hoy. Por mi lado, hice esto porque no pude descubrir la tecnología más temprano, pero ellos son chicos con una historia diferente”, relata Domínguez.

En el caso de Lucero, un club de programación en el colegio le permitió empezar a hacer juegos y a programar a modo de hobby. A los 16 aprendió desarrollo web y comenzó a trabajar como pasante en una empresa. “Esto me gustaba mucho. Pasaron tres años y Francisco apareció con la idea del instituto, al que me sumé primero como si fuera otro trabajo. Pero, después, entendí que yo había tenido oportunidades de descubrir mi vocación desde chico y que mis amigos no. Así entendí la importancia de incorporar lo antes posible el conocimiento de tecnología para que ayude en el camino de definir una profesión. Al final, dejé mi primer trabajo y la universidad para dedicarme 100% a VinciU”, refiere Lucero.  

Para acceder a la educación que proponen estos emprendedores sanjuaninos hay que pagar con tarjeta de débito o de crédito un abono mensual de $ 23.600, que se puede cancelar en cualquier momento. VinciU ofrece una beca (reducción del 60% de la tarifa para alumnos que cumplan ciertos requisitos) y otras ventajas, como la matriculación libre, para las escuelas aliadas. Los cofundadores proyectan que este año superarán los 1.000 estudiantes, y pretenden que con el tiempo sean millones los que se beneficien de la experiencia y el método de enseñanza que desarrollaron.

VinciU aparece a simple vista como una competencia muy grande para la escuela obligatoria, en particular porque está diseñado para atraer a los adolescente con las pantallas y los códigos que de por sí los atrapan. ¿Puede afectar el rendimiento escolar y hasta favorecer la deserción? “Siempre planteamos esto como un complemento de la educación general. El programa tiene una carga total de seis horas semanales y tratamos de que no se supere ese límite”, detalla Lucero. Y observa que no sólo tratan de preservar la escuela, sino también la práctica de deportes y la vida social. Además, el contenido “on demand” permite regular el flujo de dedicación según las obligaciones que se presenten. “Hasta aquí hemos visto que el complemento funciona”, opina. Domínguez dice que casi el 100% de los casos luego sigue una carrera universitaria, sin perjuicio de que pueden acceder a un trabajo que les posibilite mantenerse.

Para Lucero, la educación en programación alienta la creación y atenúa la tendencia al consumismo que proponen internet y, en particular, las redes sociales. “Vemos que podemos inculcar a los chicos una mentalidad más creadora y menos consumidora sólo con abrirles una ventana hacia el futuro”, apunta. Esta fue la razón por la que decidieron homenajear al genio Leonardo Da Vinci y no, por ejemplo, a Mark Zuckerberg (Facebook) o a Marcos Galperin, el artífice de Mercado Libre. Ellos explican que Da Vinci los inspira a combinar saberes con una curiosidad infinita. “Lo más importante es que los jóvenes se animen a aprender”, acota Lucero. Domínguez expresa: “vemos que los padres de los estudiantes nos agradecen que les demos oportunidades a sus hijos. Al final, a la pantalla no se la vamos a sacar aunque luchemos contra ello con toda nuestra fuerza, pero esas horas en la computadora o en el móvil pueden ser beneficiosas. Hablamos de tiempo de aprendizaje”.

La receta de VinciU

Brindar capacitación en programación para adolescentes.

Preparar a los estudiantes del secundario para el mundo laboral.

Utilizar en la enseñanza herramientas propias del “gaming”.

Introducir a las nuevas generaciones en el emprendedurismo.

Proponer la formación en tecnología como un complemento de la escuela.

El emprendimiento en la web: vinciu.com

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