La audiencia de los deportes electrónicos supera a la de las series

La audiencia de los deportes electrónicos supera a la de las series

La industria mueve cerca de $ 8.900 millones por año y hay jugadores profesionales que viven de los premios y de los diversos patrocinadores.

22 Noviembre 2018

Los jugadores, entrenadores, árbitros, fichajes, torneos millonarios y transmisiones televisivas ya no sólo son exclusivas de los deportes tradicionales como el fútbol o el básquet. También forman parte del fenómeno de los deportes electrónicos (torneos de videojuegos), una actividad que cada vez atrapa a más fanáticos fanáticos de todo el mundo. De hecho, según la consultora de marketing Superdata, las retransmisiones de deportes electrónicos superan en cantidad de espectadores a las plataformas de series y películas como HBO y Netflix. Además, un informe de la compañía estadounidense Limelight Networks sostiene que los jóvenes entre 18 y 25 años pasan más tiempo viendo cómo otros compiten en videojuegos que mirando deportes tradicionales por televisión.

“Es como ver un mundial de fútbol, pero no apoyás a un país sino un equipo”, explica a LA GACETA Candelaria Nieto (20), una tucumana que estuvo prendida al televisor toda la madrugada viendo la final del Campeonato Mundial del videojuego de estrategia League of Legends, más conocido como LOL.

Alrededor de 50.000 personas acudieron al estadio en Corea del Sur para presenciar la final del mundial del LOL este año, y 200 millones de personas lo vieron por streaming. Es decir, casi cinco veces la población de Argentina se conectó para ver la competencia por internet.

“Cuando tu jugador favorito muere es la desesperación. Y también seguís los aspectos técnicos. Es como ver un partido de cualquier deporte tradicional en el que uno se emociona porque quiere que su equipo gane”, explica.

La industria de los deportes electrónicos genera operaciones millonarias en todo el planeta. Al mercado lo lideran Asia (47%), Estados Unidos (25%) y Europa (24%), según los datos de la consultora Superdata.

Quienes son deportistas electrónicos profesionales pueden llegar a vivir única y exclusivamente jugando videojuegos, ya sea por premios ganados en efectivo o por el dinero obtenido gracias a patrocinadores.

Sin embargo, no todos los videojuegos son deportes electrónicos y no todas las personas que juegan pueden ser consideradas deportistas de estas disciplinas. Uno de los rasgos distintivos es el hecho de que los eSports son exclusivamente juegos en línea o para varios jugadores. Competir contra una computadora no se considera deporte electrónico.

Además, la mayoría se juegan en equipos o “clanes” como es más común llamarlos y los partidos se juegan en el servidor de acuerdo a las reglas de las ligas o eventos.

En Argentina

Los deportes electrónicos cuentan con una presencia cada vez mayor en nuestro país. Existe una Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), que se creó a inicios de 2017, para enfocarse en la difusión, promoción y profesionalización de actividades de videojuegos. El referente de la entidad en Tucumán, Rodrigo Páez, contó que ya iniciaron los trámites para crear una institución local. “Queremos trabajar en cuestiones de educación para tomar conciencia de los juegos y también en inclusión con los chicos que no puedan realizar deportes (tradicionales), comentó.

> Competición oficial
Los equipos de primera división del fútbol argentino se enfrentarán en la play station

Para responder a la creciente demanda de los deportes electrónicos, un fenómeno que creció considerablemente en Agentina, este mes comenzará a jugarse el torneo eSuperliga Red Bull, organizado por la Superliga Argentina de Fútbol. Se jugará en simultáneo con el fixture del campeonato y cada club tendrá un equipo integrado por tres titulares y un suplente. Los clubes aportan un jugador y los otros son definidos a través las clasificaciones online. Además, esta competencia permite a los participantes sumar puntos para clasificar al mundial FIFA eWorld Cup, donde se definirá al campeón mundial de FIFA 19.


> 200 millones de fanáticos vieron final del mundial del videojuego LOL por streaming.
> 18,5 millones de jugadores hay en el país, según un estudio de mercado de la consultora NewZoo.
> 57% de los gamers en Argentina son varones, según un informe de la empresa Newzoo.
> 116 mil millones de dolares generaron como ingresos los esports en el mundo. Más que el cine.
> 4.000 millones de dólares de ingresos tuvo la industria latinoamericana en 2017.
> 23% de los jugadores en el país tiene entre 21 y 35 años, según un informe de Newzoo.

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