Investigan un caso de pedofilia en Second Life

Investigan un caso de pedofilia en Second Life

Fiscales germanos abrieron una causa judicial en la vida real, tras descubrir que los "alter egos" informáticos abusaron de niños virtuales. Video.

TODO CUESTA. La moneda oficial, llamada Linden Dolars, se puede vender y comprar. GENTILEZA SECOND LIFE TODO CUESTA. La moneda oficial, llamada Linden Dolars, se puede vender y comprar. GENTILEZA SECOND LIFE
10 Mayo 2007
BERLIN, Alemania.- El mundo virtual de Second Life (SL) está siendo investigado por las autoridades germanas, después de que se descubriera que numerosos alter egos informáticos han abusado de niños virtuales.

Los fiscales alemanes abrieron una causa judicial tras recibir una denuncia periodística. El reportero Nick Schader explicó que fue invitado a reuniones pagas dentro del mundo virtual, donde se mostraba pornografía infantil virtual.

Ahora, la Policía está intentando identificar a los usuarios de la modalidad, conocida como "El juego de la edad", en la que jugadores le ofrecen dinero a cambio de sexo a los personajes que lucen como niños.

Aparentemente, eso habría impulsado un crecimiento de personajes infantiles en el ciberespacio, ya que significaría un modo fácil de ganar algunos dólares.

La otra vida
Second Life es, literalmente, un mundo en sí mismo. Montañas, mares, bosques y ciudades tridimensionales se expanden en miles de kilómetros dentro de la computadora. Los menos entendidos opinan que se trata de una enorme sala de chat con mezcla de videojuego.

Pero esta segunda vida es mucho más que eso. A diferencia de otros divertimentos on line, aquí no existen las competencias. En cambio, hay miles de seres de carne y hueso creando un álter ego. El objetivo es interactuar con el resto y explorar el planeta.

Para navegar hace falta un avatar con nombre y apellido, que es una persona digital. Luego hay que vestirla y acicalarla a gusto y piacere (ojos verdes, mentón puntiagudo, melena colorada, por ejemplo). Otra actividad casi obligada es pensar a qué se puede dedicar el personaje propio. El idioma dominante es el inglés.

El usuario medio de Second Life es un hombre de 32 años promedio, que pasa cuatro horas conectado con banda ancha.

Vivir en SL es gratis, aunque lucir prendas de marca, comprar casas con vista al mar u otros objetos de lujo cuesta dinero. La moneda es el dólar Linden. En los negocios no hay empleados ni nada parecido; todo lo que se debe hacer es cliquear los estantes de ropa y el sistema ofrece, en silencio, cobrar la compra con la tarjeta de crédito (el plástico sí debe ser real) del residente.

La primera marca que vio la punta de este negocio fue Adidas, que puso una tienda para "vender" sus productos. Aunque en el mundo virtual se pagan y se compran zapatillas que jamás podrán tocarse, éstas tienen una ventaja: es posible personalizar el diseño del calzado deportivo.

Luego llegaron otras compañías como Reebok, Toyota, Sun Microsystems e IBM, que compró una tienda con un campo recreativo para sus empleados. Y, como si todo eso fuera poco, la agencia de noticias Reuters mandó un corresponsal exclusivo al universo paralelo.

Es que este mundo, igual que el oficial, está basado en el dinero. O mejor, en la propiedad. Pasear por el sitio es gratis, hablar con sus habitantes, también. Pero si uno quiere hacer un negocio, necesita tener una casa.

Pero -por lo visto- además del consumo en exceso para satisfacer al otro yo, en este entorno gráfico también hay sexo. LA GACETA (C)

Publicidad
Tamaño texto
Comentarios